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06年,暴雪两项大计划,分别是炉石传说和泰坦。
前者已经开始研发了,而且作为一款特效相对简单的卡牌游戏,开发难度确实不大,最起码对于暴雪来说是这样的。
再加上周方远的提点,就没有了前世的那些弯路,少了许多的尝试,直接就朝着最终版的方向走了下去。
另一边的泰坦呢,因为这个计划实在是太大了,所以短时间内周方远并不准备直接启动,先做前期准备,什么时候机会合适了,再上马也不迟。对于这一点,迈克最初是有反对意见的,他和前世一样,一旦决定了做泰坦,立刻就想要开始。
“糊涂!”
周方远无奈摇头,“现在做泰坦,不是自己给自己找麻烦么?迈克,我就问你一个最简单的问题,游戏引擎你准备怎么办?”
“游戏引擎……”
迈克卡壳了。
是啊,不用说别的,就这么一个问题,就足够把迈克顶到墙角上下不来了。
前世的暴雪,最初就是没有预料到自己的引擎不够用,才盲目上马开发计划的。后来等察觉到这一点之后,悔之晚矣。
如今周方远直接把引擎的问题提了出来,迈克一下子就说不下去了。
仔细一想,是啊,泰坦作为一款计划中要划时代的网游,将是一款集合了模拟养成和角色扮演两种大类的超级o游戏,对游戏的内容有极高的要求,游戏引擎的要求自然也不会低。
说起来,暴雪一直其实都没有自己专属的游戏引擎,可能很多人不太了解引擎是什么,这里简单介绍一下。
假设游戏是一辆汽车,汽车之所有能产生动力,在马路上行走,就是因为它的内部存在引擎对汽车整体进行统一驱动。如果一辆汽车没有了引擎,我们或许能想出其他的方式让它移动起来,但是从过程而言,无疑会麻烦很多。
游戏也是这样。
用专业一点的说法,“游戏引擎”其实就是指“已编写好的、可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像的、应用程序的核心组件。”
听起来很拗口,其实就相当于是汽车的发动机,只不过将对象换成了游戏,把游戏的各个零散部件联系成一体的这么一个重要的存在。当然,也不是所有游戏都需要游戏引擎,最初的游戏,其实就很少有引擎这种东西。
游戏引擎出现的时间很短,曾经有一段时期,那应该是电脑游戏最初刚刚出现的时候,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动,这个时期还没有游戏引擎的说法呢。
渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
事到如今,几乎每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观这些年电脑游戏的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3d游戏,尤其是3d射击游戏。尽管像ity这样的2d引擎也有着相当久远的历史,从系列到、等,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受好评的所使用的aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用引擎制作的就是一个最好的例子。
所以,如果要对引擎的历史进行回顾,那么最好的而目标主要就是射击游戏,动作射击游戏同3d引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
reals公司apoe公司发布了一款只有2兆多的小游戏——,稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在x轴和y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根z轴对那些看惯了2d游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
wolenste3d引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位idare公司的首席程序师正是凭借这款wolenste3d引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,orig公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——,这款游戏采用了类似的技术,但它与wolenste3d引擎之间有着相当大的差别,举例来说,的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性wolenste3d引擎都无法做到,而且从画面上看,更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
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