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两位游戏圈未来的大牛跑来给他测试主机,羽生秀树心中感到意外那是自然的。
不过想想测试负责人马克·塞尔尼的话,这两人是EA的特里普·霍金斯介绍来的,似乎也就理所当然起来了。
两人创办的果酱软件之所以改名为顽皮狗,就是因为得到了EA的赏识。
在新千年被索尼全资收购之前,顽皮狗一直都是跟着EA混的,也曾被如今在精灵娱乐的马克·塞尔尼指导过。
只不过那都是另一个时空的事情,在这个时空的顽皮狗如何发展,羽生秀树如今并不清楚。
毕竟因为精灵娱乐的出现,这个世界的电子游戏市场,早已经被影响的面目全非了。
“安迪,杰森,感谢你们为第二代PS主机测试做出的贡献。”
马克·塞尔尼的介绍结束,羽生秀树再次对两人做出感谢。
两人则不约而同的表态,“能够参与这样一款划时代主机的测试,其实是我们的荣幸。”
羽生秀树微微一笑,“那就继续吧,让我看看新主机的表现到底如何?”
羽生秀树说完,直接坐到了两人让开的位置上,伸手拿起第二代PS主机的手柄。
虽然是测试用的工程机,但手柄样式却已经是量产的正式版。
依旧保留第一代PS主机手柄的前卫科幻设计感,筒体呈现白色,按键则是黑色,左侧是精灵娱乐标志性的圆形上凸方向键,中间是菜单功能键,右侧则是X○□△按键。
但与第一代PS主机手柄不同的是,为了适配3D游戏的需求,手柄上方出现了LR功能键,以及在手柄中间下凸处,多出了一个控制方向的3D游戏摇杆。
这个摇杆设计,在另一个时空的索尼PS1上,可是根本没有出现过的。
之所以会出现在眼前的手柄上,当然是因为羽生秀树的要求了。
前世索尼后来给PS1手柄增加摇杆控制器,是因为受到了任天堂“NINTENDO64”主机的压力。
当然,摇杆操控在家庭主机的配置,任天堂也并非首创,但却是应用最好的,取得的效果也让游戏界感到惊艳。
也正是知道后续游戏手柄标配摇杆的发展趋势,羽生秀树才做出决定,要求给第二代PS主机增加摇杆。
尽管这个决定遭到了不少精灵娱乐高层的反对,拿出了诸如研发困难,会增加手柄的故障率,又或是会提高设计和生产成本等等的理由。
可羽生秀树还是强硬的推行了下去。
此时此刻看到成品,那最少提高手柄一半科技感的摇杆,羽生秀树还是相当有成就感的。
想做行业龙头,就要敢为人先,精益求精,走在时代的最前沿。
而且他也相信事实的力量。
能成为后世手柄标配的配件,他的选择就一定不会是错的。
拿起手柄之后,羽生秀树并没有着急立刻进行操作试玩,而是把目光投向了连接着电视机的第二代PS主机。
机体配色和手柄保持一致,呈现极富科幻感的白色,使用的材质也是相当有质感,不管是视觉效果,还是手感触摸,都丝毫不显廉价。
至于机体的造型,其实与前世的PS1主机大体类似,压缩到极限大小的方形机身上,是圆形的游戏光盘舱盖。
当然,也只是大体类似。
细节方面,设计理念,则完全是这个时空精灵娱乐的风格。
比如细节之处喜欢使用圆弧形。
比如开启游戏盘舱盖的按键就设计成了半扣的扁平精灵球。
而最让羽生秀树眼前一亮的,是圆形的游戏光盘舱盖,事实上是分作两个部分的。
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