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藤藤:“居然还有我嗑不动的cp,果然我还是太年轻了吗。(t▽t)”
鸦鸦:“???”
嗷嗷芝麻糊:“喵喵喵?”
……
404号避难所。
花了整整一上午的时间,楚光将管理者办公室搬到了b4层的浏览室。
这儿不但有现成的家具,还有独立的淋浴间,并且空间足够的大,环境也比他之前那个简易搭建的办公室好太多了。
反正这一层也不适合开放给其他玩家,闲着也是闲着,不如将这里的空间利用起来。
坐在松软的沙发上,楚光一边喝着自己代言的快乐水,一边浏览着官网论坛,看看他的小玩家们又整出了什么自己没想到的新活儿。
距离beta轮测试启动已经过去了一个星期。
最近这四天以来,每天都有30~40名萌新进入游戏,如今服务器的玩家数量已经从1500人增长至1620人。
“快的话两个星期就破两千人了吗?”
楚光瞥了一眼一旁的平板。
上面罗列着上周各部门的开支。
其中最为醒目的一行,便是任务支出。
过去一周的时间里,避难所发给全体玩家的任务收益,已经达到了近90万银币。
而玩家的人均日收入,也同步增长到了97银币。
当然了,这个数字主要是t0~t2梯队的玩家们拉起来的,lv10之前的玩家们收入增长曲线还是相对平缓的。
楚光最近也发现了。
给玩家们发钱造成的通胀,其实并没有预期中的那么高。
一方面是玩家们有一套内循环的经济体系,a玩家赚的钱要么在b玩家那儿花,要么就是拿到“避难所集体经营”的npc商店消费,很小一部分才会直接流入市场。
再一个是玩家们既不用养家,也没有生儿育女的需求,顶多是饭量大了点,再加上大家都有存钱的习惯,消费能力其实并没有想象中的那么高。
楚光在早期版本便建立起来的仓储平衡体系,一定程度上平抑了粮食、矿物等基础物资的物价。
经过几轮更新的调整之后,这套体系已经发展的比较完善了。
不过指望一套方法解决所有问题是不现实的。
随着玩家的数量和等级的不断上升,新的问题也逐渐涌现了出来。
新玩家凑齐一套装备需要的时间过长,配齐一套装备需要肝半个月,老玩家兜里的银币多到花不完,自己不得不将高端装备的定价涨上天。
如何让新玩家们获得足够的游戏体验,又让老玩家们更有动力的赚钱?
很简单。
建一个“蓄水池”,把过剩的银币装进去。
想到这儿,坐在沙发上的楚光直起了身子,在键盘上噼噼啪啪地一顿敲打,建好了新建文件夹。
【beta0.2版本更新:银币交易系统】
【改动:获得vm的玩家,能够将银币资产数字化,实时同步到官网论坛账号,以数字货币的形式与其他玩家进行交易。】
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